Вслед за анонсами своих новых процессоров AMD объявила о преемнике своей технологии FidelityFX Super Resolution, которую она представила в прошлом году. FSR 2.0 заменяет пространственное масштабирование временной реконструкцией для улучшения качества изображения при всех разрешениях.
Чтобы понять, что такое FSR 2.0, мы должны сначала вернуться к FSR 1.0. Первоначально метод представлял собой простую технологию пространственного масштабирования. Он работал исключительно с текущим кадром, чтобы масштабировать его до изображения с более высоким разрешением. По сути, он работал так же, как ваш любимый редактор изображений, увеличивая изображение до более высокого разрешения, а также добавляя немного резкости.
У этой техники было много недостатков. Для этого требовалось надежное решение для сглаживания, уже реализованное в движке, поскольку оно не включало никакого собственного сглаживания. Таким образом, любые искажения или мерцающие артефакты в игре также будут присутствовать в изображении FSR (в отличие от DLSS). Он также хорошо работал только при более высоких разрешениях, поскольку при низких разрешениях не хватало данных для масштабирования, что было еще одной областью, в которой реконструкция AI DLSS была лучше.
И здесь на помощь приходит FSR 2.0, который переключается на временную реконструкцию изображения. Этот метод использует цвет кадра, глубину и векторы движения в конвейере рендеринга, а также информацию из предыдущих кадров для восстановления изображения с более высоким разрешением. FSR 2.0 включает собственное решение по сглаживанию, заменяющее встроенное в движок.
Преимущество этого метода заключается в том, что он может воссоздать больше деталей по сравнению с простым масштабированием. И поскольку это реконструкция изображения, она также может сохранить больше изображения в конечном изображении, чем это может быть возможно при собственном рендеринге.
FSR 2.0 в принципе аналогичен тому, как работают Nvidia DLSS 2.0 и Intel XeSS. Однако оба этих метода используют искусственный интеллект и машинное обучение для восстановления изображения, для чего требуются специализированные аппаратные компоненты, такие как ядра Tensor для DLSS. FSR 2.0 не включает компонент AI или ML, что означает, что он может работать на более широком спектре оборудования, включая GPU от Nvidia и Intel. С другой стороны, он может не восстанавливать столько деталей из изображения с низким разрешением, как DLSS.
В настоящее время существует только один пример работы FSR 2.0, в игре Deathloop, которая станет одной из первых игр, включающих эту функцию. На представленных изображениях FSR 2.0 имеет явное преимущество перед FSR 1.0 при наличии более высокого качества и особенно при более низкой предустановке производительности. В некоторых областях FSR 2.0 также позволяет выводить больше деталей, чем собственный рендеринг 4K.
FSR 2.0 будет работать на всем оборудовании, на котором в настоящее время работает FSR 1.0: на ПК, консолях, а также мобильных устройствах, все зависит от соответствующего разработчика игр. Эта функция будет развернута во втором квартале 2022 года.
Иван Ковалев
VIA