itkvariat

    Как Microsoft создает Xbox One X - самую мощную игровую консоль в мире (+видео)




    Когда дизайнер Брайан Спаркс рассказывает о том, как он создавал внешний дизайн современной Xbox, он признается, что он и его команда мысленно вернулись в 1968 год, когда, впоследствии ставший культовым, фильм Стэнли Кубрика "Космическая одиссея 2001 года" только вышел на экраны и кардинально изменил взгляды всего мира на жанр научной фантастики.

    "У нас было это видение - монолита, в нашем сознании", - говорит Спаркс, имея в виду огромный черный обелиск внеземного происхождения, который время от времени, появлялся в фильме. "Каждый раз, когда на экране вы видите черный монолит, это означает, что наступил определенный момент в эволюции всего мира".

    Промышленный дизайнер по профессии, Спаркс носит на работе длинные волосы, футболки, джинсы и кроссовки и больше похож на профессионального скейтбордиста, чем на вдохновителя "железного" игрового подразделения Microsoft. Его видение ярко проявилось в прошлогоднем блеске белоснежного Xbox One S. Консоль выглядела так, что было сразу понятно - такая концепция будет заложена и в дальнейшем дизайне консолей Xbox, что доказал новый, гораздо более мощный Xbox One X, который представляет собой еще более впечатляющий монолит с матовой черной отделкой. При этом Microsoft категорически не хотела, чтобы "это был большой, массивный блок", добавляет Спаркс.

    Говоря о том, как он и его команда создавали Xbox One X, Брайан признается, что весь процесс вращался вокруг одного ключевого эталона. Новая консоль должна быть, в первую очередь компактной, чтобы не превратиться в очередной настольный ПК. Фактически она должны была быть даже меньше, чем Xbox One S,- самая тонкая версия оригинального Xbox One. Но была одна большая проблема: новая консоль не просто должна быть меньше, она также должна быть на 40 процентов более мощной, чем предыдущая.

    Чтобы рассказать о том, как команда Xbox совершила такой подвиг, Microsoft пригласила журналистов в штаб-квартиру Redmond в Вашингтоне, чтобы дать возможность изнутри увидеть процесс проектирования Xbox One X, а заодно ответить на вопрос: зачем вообще создавать такое устройство и почему именно сейчас?


    А все началось в 2013 году, с выпуском консоли Xbox One, которая оказалась катастрофически провальной. Компании Microsoft пришлось пройти целую череду оправданий в средствах массовой информации и сообщений о кардинальной смене курса, в которых ей, дабы сохранить инвесторов и партнеров, пришлось обнажить все свои новые корректировки развития, открыто признавая, где и что пошло не так, включая неудачную попытку использовать Xbox One в качестве полноценного мультимедийного центра для гостиной или слияние платформ Xbox и Windows. Кроме того, начиная с июня 2016 года, компания, похоже, пошла на еще одно обещание: следующая консоль Xbox может быть последней, по крайней мере,- в том виде, в каком они (консоли) существовали до сегодняшнего дня.

    Новый Xbox One X, ранее известный как Project Scorpio, который выйдет в продажу 7 ноября за 499 долларов, создавался с одной целью: представить самую мощную игровую консоль, когда-либо существовавшую на рынке. Но сделать это оказалось намного сложнее, особенно с учетом того, в каких условиях придется существовать новой платформе. Новинка не должна была стать простым улучшением предыдущей версии, когда 2D сменили на 3D, 64 бит улучшили до 128 бит или увеличили экранное разрешение на несколько десятков пикселей.

    Вместо этого One X предлагает полноценные 4K-игры при высоких частотах кадров, и все, что вам нужно - иметь в распоряжении телевизор, который может соответствовать спецификации новой приставки и надеяться, что ваша любимая игра будет под нее оптимизирована, чтобы использовать все ее преимущества. И на ней не получится, как надеялись некоторые поклонники, играть в Steam игры или запускать полноценную версию Windows 10.

    Что еще более важно, этот новый Xbox станет первым решением в игровой истории Microsoft, который сможет объединить как уже существующие, так и самые новые технологии. Уже в середине цикла разработки конструкторы добавили больше объема для хранения данных, а также кардинально пересмотрели дизайн корпуса, сделав его еще более тонким.

    Важно также учитывать, что консольный бизнес каждые шесть-семь лет полностью перестраивается, чтобы с нуля начать осваивать новую архитектуру чипа, что неизбежно превращает старые игры в полностью несовместимые для нового оборудования. Это должно случиться как с Xbox One X, так и с PlayStation 4 Pro от Sony, которые обе предназначены для воспроизведения своих уникальных игровых библиотек, что означает для разработчиков неизбежное освоение новых, неизведанных "территорий".

    Сегодня вопрос стоит так: чем станут все эти обновления для нынешнего рынка консолей? Будет ли это переход от от текущей бизнес-модели к чему-то более близкому к рынку ПК? Или мы сейчас становимся свидетелями превращения игровой приставки в нечто более похожее на смартфон - устройство, которое вы полностью меняете каждые несколько лет на более новую, мощную и функциональную модель, при этом все еще способную запускать самое старое программное обеспечение?

    Что говорит по этому поводу Microsoft? "Подождите и все увидите сами..."

    "Я думаю, что многие неверно истолковали некоторые тезисы, которые мы заложили, объявляя о запуске Project Scorpio, как консоли, лежащей за пределами возможностей всех консольных поколений", - говорит Альберт Пенело, старший директор Microsoft по маркетингу в отделе консолей. Пенело не считает, что поколения консолей, каждое из которых является новым шагом в повышении производительности, могут исчезнуть. "Я думаю, что все это будет существовать в форме, которая отличается от сегодняшней. Сегодня устройства несколько одноразовые". Все это вместе - ваши игры, ваш круг друзей, которые теоретически должны оставаться постоянными. Это целая философия, в которую Microsoft вкладывает значительные средства, с ее обратной совместимостью и инициативами вроде Xbox Play Anywhere.

    Тем не менее главной целью появления One X для компании является реабилитация после провала Xbox One, когда Microsoft сосредоточилась больше на повседневных развлечениях, нежели на самих играх. Именно эта ошибка позволила PlayStation 4 от Sony обогнать ее на рынке почти вдвое. Новое устройство Microsoft должно стать самой мощной консолью, когда-либо созданной, но если она не сможет заполнить образовавшиеся пробелы, вся эта добавленная мощность может быть потрачена впустую, если сегодняшние игроки смогут найти возможность играть где-то еще. Так сегодняшние персональные компьютеры являют собой, возможно самую большую угрозу для существования One X, хотя бы потому, что для них уже вышли многие, самые эксклюзивные игры Xbox. При этом компьютеры остаются куда более мощными машинами, чем все что Microsoft или Sony создают для вашей гостиной.

    Microsoft готова к большому рассказу о новом железе. Но есть еще более важный вопрос: кто такой на самом деле - этот Xbox One X?


    В безоблачный и солнечный день представители Microsoft приветствуют группу журналистов в здании 87 в штаб-квартире компании в городе Редмонд, штат Вашингтон, США. Этот объект является бывшим хранилищем, которое с тех пор было преобразовано в центр разработки оборудования и создания прототипов. Именно здесь был спроектирован и разработан MP3-плеер Zune, а Surface впервые появился в виде массивного настольного сенсорного дисплея.

    Здание 87 является лабиринтом, с множеством поворотов и закоулков, превращающих перемещение по нему в захватывающее путешествие, наполненное множеством интересных открытий, непосредственно касающихся Xbox.

    Более глубокая внутренняя часть представляет собой пещерообразную серию комнат, содержащих все: от полноцветных 3D-принтеров до машин для создания литьевых форм. Это - настоящая игровая площадка для промышленного дизайнера и рай для мастеров и инженеров, которые теперь отвечают за работу с Xbox.

    Именно здесь Microsoft поняла, что она будет реализовывать в Xbox One S, а после нее - в Xbox One X. В месте, которое Лео Дель Кастильо, генеральный менеджер Microsoft по оборудованию Xbox, называет "campfire" ("костер"), которое на самом деле представляет собой несколько столов с огромными компьютерными мониторами. Прямо за нами находится стеклянная стена, отделяющая рабочие станции от множества рядов гигантских машин, способных превратить виртуальный файл САПР в физический объект за считанные часы, процесс, который ранее мог занимать целые недели у компании Microsoft, когда она все еще была известна исключительно как разработчик программного обеспечения.

    "То, что в итоге становится законченным дизайном, требует очень сложных инструментов и производственных процессов", объясняет Дель Кастильо, который уже более 22 лет является сотрудником Microsoft, и был частью команды, созданной еще в 1999 году для разработки оригинального Xbox. Дель Кастильо - это, уже гораздо более солидная и опытная "версия", которая появилась до Спаркса и его команды дизайнеров. И они оба признают, что "играют" на одной стороне, когда команда Спаркса выжимает максимум из того, что уже придумала группа Дель Кастильо.

    На фото: Промышленный дизайнер Брайан Спаркс (в середине), объясняет проблемы разработки Xbox One X вместе с генеральным менеджером аппаратного обеспечения Лео Дель Кастильо (слева)

    Аппаратная платформа Scorpio, являющаяся сердцем нового Xbox One X, представляет собой интегрированный 8-ядерный процессор AMD Jaguar, имеющий ту же архитектуру, что была в оригинальном Xbox One. Это означает, что новый XBox все еще может запускать игры, разработанные четыре года назад для более старого и менее мощного оборудования. Тем не менее, этот чип, в сочетании с щедрой дополнительной поддержкой встроенной памяти, делает One X способным выполнять более чем в четыре раза больше количества вычислений в секунду, чем Xbox One.


    Все это может не значить ничего конкретного для конечного потребителя, однако это позволяет прийти к созданию системы, способной воспроизводить игры с разрешением 4К и скоростью 60 кадров в секунду - золотой стандарт, с помощью которого теперь оценивается большинство игр высокого класса. Это тот стандарт, который Дель Кастильо и Спаркс должны были учитывать, приспосабливая мощное железо к пластиковой коробке, которая должна была оказаться еще более тонкой чем Xbox One S.


    Отличным подспорьем в работе над новой приставкой стал опыт, который команда приобрела, разрабатывая в прошлом году полный редизайн классической Xbox, в котором инженеры кардинально реорганизовали всю внутреннюю компоновку консоли для размещения новых блоков.


    Все началось с решения Дель Кастильо и других инженеров: взять всю материнскую плату, перевернуть ее "вверх дном" и прикрепить к "потолку" шасси, освободив огромное пространство внизу. "С точки зрения дизайна, такое размещение материнской платы означает, что нам не понадобится дополнительная вентиляция сверху, что, в свою очередь, позволит нам сохранить эту чистую, сплошную монолитную форму", - говорит Спаркс. Это также означало, что устройство может сохранить свой фирменный облик, разработанный командой дизайнеров Спаркса, где верх шасси немного длиннее его основания.


    Еще больше пространства команда Дель Кастильо решила освободить, уложив жесткий диск Xbox One X и привод оптических дисков поверх друг друга. Это позволило им сохранить интегрированный источник питания One S, который забирает совсем немного места. Это значит, что пользователям больше не понадобится один из этих отвратительных, промышленно выглядящих "кирпичей", которые сопровождали предыдущие модели Xbox.

    Было еще кое-что, для чего необходимо было выделить дополнительный объем. В то время как компоненты, которые будут давать Xbox One X ее потрясающую производительность, сами по себе, не такие уж и большие, электрическая мощность, которую они потребляют, просто колоссальная. "Это самый мощный процессор", - говорит Дель Кастильо, - "и он использует довольно много электроэнергии".




    Вполне понятно, почему команда дизайнеров новой консоли не могла использовать имеющуюся охлаждающую систему Xbox, которая добавила бы приставке еще больше высоты, учитывая требования к мощности Scorpio. Поэтому они решили использовать то, что известно как "vapor chamber heat sink" (радиатор с испарительной камерой), систему, которая обычно используется для высокопроизводительных видеокарт и серверов. В отличие от стандартной жидкостной системы охлаждения, которая прокачивает охлаждающую жидкость (обычно - воду) через теплоотводящие трубки, испарительная камера использует минимальное количество деионизированной воды, герметично закупоренной в системе, где искусственно создан вакуум. Благодаря разреженной среде температура кипения жидкости резко снижается, позволяя системе использовать фазовые изменения ее агрегатного состояния, так как вода превращается в газ и обратно, одновременно эффективно отводя излишки тепла от компонентов устройства.

    "Мы считаем, что это первый раз, когда такая система была использована в продукте потребительской электроники, во всяком случае - в таких объемах", - говорит Дель Кастильо. "Теперь тепло отводится как в виде изменений температуры, так и в изменении фазы, что позволяет ему быстрее переходить от горячих компонентов к ребрам радиатора с гораздо меньшим падением температуры. Это позволяет системе быть более эффективной при преобразовании лишнего тепла в воздушный поток."


    В то время как конструкция радиатора контролировала бы движение воздуха через систему охлаждения, One X по-прежнему требовался новый способ более эффективного вывода тепла наружу. Спаркс и команда дизайнеров представили ряд различных методов, чтобы попытаться свести к минимуму "шаблонный" подход к системе вентиляции. Вот только ни один их них не подходил под "инженерные реалии" Дель Кастильо. Таким образом, при участии собственного подразделения по тепловой инженерии Microsoft, основанного за пределами Кремниевой Долины, проектная группа моделировала воздушный поток, используя ряд различных предлагаемых моделей и конфигураций вентиляции.

    В конечном итоге они решили миниатюризироовать кольцеобразную модель вентиляционного отверстия One S, но с перфорациями только по бокам верхней части. Это привело к системе вентиляции с тонкой сетчатой структурой, которая закрывала бы почти всю верхнюю часть корпуса, оставив нетронутой логотип Xbox и надписи в верхнем левом углу.

    Спаркс говорит, что промышленная команда дизайнеров обратилась к цветовому оформлению, как к "последнему штриху". Xbox One S был представлен в совершенно новой расцветке от Microsoft под названием "Robot White". One X должен был быть другим, выраженным особым образом, при этом Спаркс считает, что черный цвет имеет наибольший смысл. "Мы рассмотрели множество различных вариантов, множество разных комбинаций цветов", - говорит Спаркс. "И там, где мы остановились, мы создали свой собственный цвет, мы называем его Infinite Black, который является действительно глубоким, богатым, нейтральным черным". Хотя "Infinite Black", безусловно, звучит как маркетинговая гипербола (а так и есть), этот цвет имеет определенную эстетику, которая возвращает нас в более раннюю эпоху, когда преувеличенная простота новой игровой консоли казалась побочным продуктом ее свежих, захватывающих возможностей.

    Такое сочетание дизайнерских и инженерных новшеств, смешанных ограничениями, навязанными команде, помогло дизайнерам достичь своей цели - создания самой мощной игровой консоли.

    Но никакие технические спецификации, уникальные цветовые схемы или секреты конструкции теплоотвода не могут помочь Xbox One X вступить в борьбу за место на рынке. Для этого Microsoft нуждается в рассказе, раскрывающем, в первую очередь, зачем она сделала консоль именно 4K и что это означает для будущего игр.

    Вот в этот момент "на сцене" и появляется Фил Спенсер.


    "Запуск оригинального Xbox One - тяжелый момент для Microsoft",- глава подразделения Xbox Фил Спенсер оборачивается назад с выражением лица где-то между раскаянием и разочарованием. "Аппаратная команда, приступившая к запуску Xbox One, критиковала определенные решения, намного больше чем следовало бы, - говорит он, сидя в конференц-зале офиса, где размещается Turn 10 Studios, создавшая Forza Motorsport. "Команда инженеров, которая построила S и группа, которая создает X, это - одни и те же люди, которые работали над Xbox в течение длительного времени".

    Спенсер ссылается на азартные игры Microsoft, с помощью которых, еще в 2013 году, компания хотела продвигать Xbox One в качестве домашнего развлекательного центра вместо классического игровой приставки. В сочетании с ошибочным решением, которое требовало, чтобы устройство все время обращалось к Интернету, это привело к тому, что Microsoft стала для игрового сообщества компанией "сунувшей палку в гнездо шершней".

    Еще одной ошибкой стало то, что техногигант оценил Xbox One на 100 долларов дороже, чем PlayStation 4 от Sony, из-за того, что в комплекте с консолью поставлялась камера захвата движения Kinect второго поколения. Поклонники Xbox были возмущены.

    Спенсер же, "ветеран" компании, проработавший в ней уже 26 лет, приняв управление подразделением Xbox в 2014 году, провел последние три года, работая над восстановлением авторитета бренда.

    Этот процесс включал в себя не только множество трудный решений, но даже необходимость давать обещания, которые, на тот момент, казались невыполнимыми. С тех пор Kinect был отделен от Xbox и удален из его комплектации. Спенсер, который теперь отчитывался напрямую генеральному исполнительному директору Microsoft Сатья Наделла, предпринял попытку представить Windows 10 в качестве партнера, а не конкурента, для бренда Xbox. Тем не менее последний пострадал, когда дело дошло до главного фактора успешных продаж игровой консоли: эксклюзивности. В год, когда у Sony выходил один крупный эксклюзивный хит за другим - Nier: Automata, Horizon Zero Dawn и т.д., чтобы не отстать, компании Microsoft приходилось прилагать все усилия, чтобы выпустить собственный игровой релиз.

    В итоге, для ReCore и Quantum Break вряд ли появятся сиквелы, в то время как Halo Wars 2 и Gears of War 4 станут всего лишь проектами, напоминающими о славе и популярности устаревших франшиз. В этом году компания уже отменила выпуск Fable Legends и Scalebound. Что еще хуже, после задержки Crackdown 3, у Xbox One X не будет действительно масштабной игры, чтобы подержать ее выход на рынок. Вместо этого Microsoft взяла на себя обязательства по обновлению в 4K тайтлов Forza Motorsport 7 и Middle-earth: Shadow of War.

    Фил Спенсер

    Несмотря на все эти препятствия, Спенсер, которому в следующем году исполняется 50 лет, кажется физически неспособным на какой-либо стресс. Его юношеский настрой, в сочетании с коренастым телосложением, чисто выбритым лицом, дополненным беспорядком из каштановых волос на голове, делает его типичным современным руководителем, какие сейчас все более распространены среди исполнительного игрового руководства (У него также есть впечатляющая коллекция игровых футболок, которые он любит надевать с расстегнутыми блейзерами). Именно с таким имиджем Спенсер, в роли как дружественного "посланника", так и хитрого последователя философии "назад к основам", руководил стратегией возвращения бренда Xbox. Он делал все, и всеми возможными способами, чтобы стереть неудачный запуск Xbox One из нашей коллективной памяти.

    "Этому поколению не так трудно описать, что такое "переход", - говорит Спенсер, имея в виду смену эпохи Xbox 360 и PS3. "Я всегда возвращаюсь к тому времени, когда мы запустили 360, и вижу, как для пользователей происходил переход SD к HD. Тогда можно было просто посмотреть на Xbox 360 и сказать: "О, да это консоль HD!".

    Спенсер считает, что появление 4K может быть эффективным, когда как переход к оригинальному Xbox One таким не стал. Несмотря на то, что отрасль не может технически выйти из одного поколения и войти в новое, 4K может стать тем самым импульсом, который необходим для привлечения потребителей, особенно если это может сделать Xbox более привлекательной платформой для сторонних игр при отсутствии собственных крупных игровых проектов. Пенело, директор по маркетингу Xbox, тут же напомнил, что половина всех проданных в этом году телевизоров будет поддерживать 4K. "Через несколько лет это будет уже 100 процентов телевизоров", - уверен Пенело. Но вопрос о том, что такое - 4K-игра, для большинства игроков остается открытым. Многие из них до сих пор не представляют, как все это можно сравнить с тем, что у них есть уже сейчас.

    Спенсер признает, что мы, вероятно, никогда не ощутим технического прогресса разных поколений, когда все новые аппаратные средства демонстрировали экспоненциальное увеличение вычислительной мощности, а разработчикам постоянно приходилось продвигать новые идеи в игровом дизайне. Чего стоит один только "прыжок" от двух измерений к трем...

    "Это был совершенно другой игровой процесс, который появился, когда мы сменили 2D на 3D", - говорит Спенсер. Мы вряд ли увидим новые инновации в геймплеях, которые были достигнуты, благодаря технологическим достижениям - в наши дни это больше подходит для умного дизайна и новой реализации программного обеспечения. Но, добавляет Спенсер, "по мере приближения к реальности, на самом деле больше важны мелкие детали". Поскольку 4K гораздо ближе к фотореализму, потребители должны заметить каждый шаг в направлении достижения этой цели - симуляции реального мира.

    Forza Motorsport 7 от, принадлежащей Microsoft, Turn 10 Studios, будет поддерживать разрешение 4K со скоростью 60 кадров в секунду на Xbox One X. Microsoft позиционирует игру как мощный пример того, на что способна новая консоль.

    В ответ на вопрос, а достаточно ли только количества пикселей, чтобы оправдать цену нового устройства, Спенсер сказал, что этот аспект определенно будет иметь значение для своего клиента, даже если, поначалу, продукт окажется исключительно нишевым. Он напомнил о контроллере Xbox Elite за $ 150, который, по его словам, имел свою армию критиков, которые утверждали, что лучше было бы снизить цену, чтобы продавать его всей основной аудитории консоли. Но тогда "мы не смогли бы просто произвести их в достаточном количестве", - указывает Спенсер. "Это не значит, что каждый должен прийти и купить контроллер Elite. Так и Xbox One X - это возможность для тех, кто говорит: "Знаешь, я хочу, чтобы для консольных игр у меня было все самое лучшее".

    В качестве примера можно привести смартфон, и это, пожалуй, самое удачное сравнение, особенно на фоне того, когда Apple готовится продать миру iPhone за тысячу долларов, который, кстати, также носит знак "X". Спенсер не считает, что консоль будет идти по пути смартфонов, прежде всего потому, что консольная бизнес-модель предполагает продажу одного устройства на крайне малой марже, с перспективой получения доходов от продаж программного обеспечения, поскольку стоимость компонентов снижается с течением времени. Но Спенсер также не решается использовать те же доводы, которые он приводил всего полтора года назад, рассказывая аудитории на мероприятии в Сан-Франциско, что идея консольных поколений может исчезнуть в пользу модели в стиле ПК.

    "Раньше мы говорили, что средняя продолжительность жизни телевизора составляет семь лет или пока не "сломается трубка". Теперь люди меняют телефоны каждый год ... они все быстрее привыкают к тому, чтобы заменять устройства вокруг них, - говорит Спенсер. "Мы смотрели на нашу модель и говорили: "Хорошо, есть ли у нас способ сохранить консоль в актуальном состоянии долгое время и не отставать?".

    Хотя Microsoft, возможно, не заинтересована в том, чтобы продавать вам Xbox так же часто, как Apple продает iPhone, консольный бизнес, конечно, ощущает влияние этой отрасли. И потому так важны оба аспекта стратегии Microsoft: Xbox Play Anywhere и обратная совместимость.

    Xbox Play Anywhere, основанный на идее, что и ПК, и Xbox смогут поддерживать унифицированную версию Windows 10, подразумевает, что игроки могут использовать игры независимо от разрешения экранов и типов оборудования. Обратная совместимость, в свою очередь, гарантирует, что постоянно растущая библиотека игр сможет воспроизводиться на разных поколениях приставок, независимо от того, какое устройство подключено к вашему телевизору. Эти идеи не новы; Microsoft уже много лет работает над ними, и до сих пор неясно, смогут ли они по-настоящему "выстрелить", так, как на это надеется компания. Но они по-прежнему выглядят как перспектива более светлого, более доступного будущего, так что Microsoft, похоже, намерена продолжать...


    "Я всегда чувствовал, что уход очередного поколения консолей закрывает кучу контента, который все еще остается востребованным. Вам не захочется приобретать iPhone 8, который не может поддерживать приложения с iPhone 6", - говорит Спенсер. "Точно так же, как покупка нового смартфона не означает, что у вас больше нет доступа к Картам Google или Snapchat, покупка новой игровой консоли не должна исключить использование того или иного программного продукта."

    В будущем, простым ответом на это вопрос станет использование игровых потоковых сервисов, где игра запускается локально с фермы серверов где-то удаленно и транслируется через Интернет на ваш телевизор. "Я думаю, что в какой-то момент - может быть, через 20 лет, а может - 5, я не знаю, - но появится такое устройство, которое просто будет делать все, что вам нужно в "облаке", но сегодня это сложно сделать с 4K".

    На данный момент Спенсера вполне устраивает шаг, которые делает Microsoft с выпуском Xbox One X, особенно потому, что он дает покупателям два ценовых пункта со значимыми различиями. "Цена всегда будет очень важным фактором в том, какую консоль выберет большинство пользователей", - говорит он. "Я хочу дать людям выбор, потому что для меня игра невероятно важна. Это то, что я делаю почти каждый день. Это не оценочное суждение для людей, которые говорят: "Мне нравится FIFA, мне нравится Madden, я хочу поиграть с LEGO Batman со своими детьми". Я не оцениваю их выбор. Важно то, как игры вписываются в их жизнь."

    Если бы кто-то спросил, нужно ли ему покупать Xbox One X, у Спенсера есть простой ответ: нет, лучше выбирайте One S. "Я думаю, что S - отличная консоль начального уровня", - говорит Спенсер. С другой стороны, One X, скорее всего, определит это поколение с точки зрения мощности и производительности.

    "Я не думаю, что все еще будет стоять вопрос, является ли Xbox One X самой мощной консолью. Люди могут сказать: "Хорошо, я действительно это почувствую? А это будет иметь для меня значение?"- добавляет Спенсер. "Я могу сказать, что это важно. Когда я играл дома - и это чистая правда,- у меня там был комплект Scorpio dev (версия для разработчиков - прим пер.). Я играл, и я чувствовал эту скорость во время загрузки. Я ощущаю это, я вижу это, и это очень важно для меня".

    Для компании Microsoft этот отзыв от Спенсера, бывшего стажера, вырвавшего из своей собственной игровой команды, чтобы заново запустить весь бизнес Xbox, примерно так же важен и весом, как и он сам.


    Иван Ковалев

    Источник





    Подписывайтесь и читайте новости от ITквариат раньше остальных в нашем Telegram-канале !



    Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!  




    А вы ждете выхода Xbox One X?


    И еще об интересном...
  • Почему я вернул Macbook Pro через день использования и что я понял о будущем Apple
  • Xbox One vs PS4: Самое детальное сравнение двух платформ
  • Глава Xbox: PS4 Pro - это конкурент Xbox One S, а не настоящая консоль 4K.
  • LG G6: большой тест - обзор
  • Жесткий диск для игровой консоли Xbox Seagate Game Drive
  • AppleTV: консоль, медиапроигрыватель или…
  • Apple iPod, 15 лет триумфа…


  • А что вы думаете? Напишите в комментариях!
    Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив



    В комментариях запрещено использовать ненормативную лексику, оскорблять других пользователей сайта, запрещены активные ссылки на сторонние сайты и реклама в комментариях. Уважаемые читатели! Просим вас, оставляя комментарии, уважать друг друга и не злоупотреблять свободой слова. Пользователи, которые нарушают эти правила грубо или систематически, будут заблокированы.

    Полная версия правил

Самое популярное
    
Проверьте скорость вашего интернета!


Что бывало...
Наши друзья
Сервисный центр Five Service

Магазин кабелей и аксессуаров UGREEN

Самоклейкин

Смарт



Как Microsoft создает Xbox One X - самую мощную игровую консоль в мире (+видео)




Когда дизайнер Брайан Спаркс рассказывает о том, как он создавал внешний дизайн современной Xbox, он признается, что он и его команда мысленно вернулись в 1968 год, когда, впоследствии ставший культовым, фильм Стэнли Кубрика "Космическая одиссея 2001 года" только вышел на экраны и кардинально изменил взгляды всего мира на жанр научной фантастики.

"У нас было это видение - монолита, в нашем сознании", - говорит Спаркс, имея в виду огромный черный обелиск внеземного происхождения, который время от времени, появлялся в фильме. "Каждый раз, когда на экране вы видите черный монолит, это означает, что наступил определенный момент в эволюции всего мира".

Промышленный дизайнер по профессии, Спаркс носит на работе длинные волосы, футболки, джинсы и кроссовки и больше похож на профессионального скейтбордиста, чем на вдохновителя "железного" игрового подразделения Microsoft. Его видение ярко проявилось в прошлогоднем блеске белоснежного Xbox One S. Консоль выглядела так, что было сразу понятно - такая концепция будет заложена и в дальнейшем дизайне консолей Xbox, что доказал новый, гораздо более мощный Xbox One X, который представляет собой еще более впечатляющий монолит с матовой черной отделкой. При этом Microsoft категорически не хотела, чтобы "это был большой, массивный блок", добавляет Спаркс.

Говоря о том, как он и его команда создавали Xbox One X, Брайан признается, что весь процесс вращался вокруг одного ключевого эталона. Новая консоль должна быть, в первую очередь компактной, чтобы не превратиться в очередной настольный ПК. Фактически она должны была быть даже меньше, чем Xbox One S,- самая тонкая версия оригинального Xbox One. Но была одна большая проблема: новая консоль не просто должна быть меньше, она также должна быть на 40 процентов более мощной, чем предыдущая.

Чтобы рассказать о том, как команда Xbox совершила такой подвиг, Microsoft пригласила журналистов в штаб-квартиру Redmond в Вашингтоне, чтобы дать возможность изнутри увидеть процесс проектирования Xbox One X, а заодно ответить на вопрос: зачем вообще создавать такое устройство и почему именно сейчас?


А все началось в 2013 году, с выпуском консоли Xbox One, которая оказалась катастрофически провальной. Компании Microsoft пришлось пройти целую череду оправданий в средствах массовой информации и сообщений о кардинальной смене курса, в которых ей, дабы сохранить инвесторов и партнеров, пришлось обнажить все свои новые корректировки развития, открыто признавая, где и что пошло не так, включая неудачную попытку использовать Xbox One в качестве полноценного мультимедийного центра для гостиной или слияние платформ Xbox и Windows. Кроме того, начиная с июня 2016 года, компания, похоже, пошла на еще одно обещание: следующая консоль Xbox может быть последней, по крайней мере,- в том виде, в каком они (консоли) существовали до сегодняшнего дня.

Новый Xbox One X, ранее известный как Project Scorpio, который выйдет в продажу 7 ноября за 499 долларов, создавался с одной целью: представить самую мощную игровую консоль, когда-либо существовавшую на рынке. Но сделать это оказалось намного сложнее, особенно с учетом того, в каких условиях придется существовать новой платформе. Новинка не должна была стать простым улучшением предыдущей версии, когда 2D сменили на 3D, 64 бит улучшили до 128 бит или увеличили экранное разрешение на несколько десятков пикселей.

Вместо этого One X предлагает полноценные 4K-игры при высоких частотах кадров, и все, что вам нужно - иметь в распоряжении телевизор, который может соответствовать спецификации новой приставки и надеяться, что ваша любимая игра будет под нее оптимизирована, чтобы использовать все ее преимущества. И на ней не получится, как надеялись некоторые поклонники, играть в Steam игры или запускать полноценную версию Windows 10.

Что еще более важно, этот новый Xbox станет первым решением в игровой истории Microsoft, который сможет объединить как уже существующие, так и самые новые технологии. Уже в середине цикла разработки конструкторы добавили больше объема для хранения данных, а также кардинально пересмотрели дизайн корпуса, сделав его еще более тонким.

Важно также учитывать, что консольный бизнес каждые шесть-семь лет полностью перестраивается, чтобы с нуля начать осваивать новую архитектуру чипа, что неизбежно превращает старые игры в полностью несовместимые для нового оборудования. Это должно случиться как с Xbox One X, так и с PlayStation 4 Pro от Sony, которые обе предназначены для воспроизведения своих уникальных игровых библиотек, что означает для разработчиков неизбежное освоение новых, неизведанных "территорий".

Сегодня вопрос стоит так: чем станут все эти обновления для нынешнего рынка консолей? Будет ли это переход от от текущей бизнес-модели к чему-то более близкому к рынку ПК? Или мы сейчас становимся свидетелями превращения игровой приставки в нечто более похожее на смартфон - устройство, которое вы полностью меняете каждые несколько лет на более новую, мощную и функциональную модель, при этом все еще способную запускать самое старое программное обеспечение?

Что говорит по этому поводу Microsoft? "Подождите и все увидите сами..."

"Я думаю, что многие неверно истолковали некоторые тезисы, которые мы заложили, объявляя о запуске Project Scorpio, как консоли, лежащей за пределами возможностей всех консольных поколений", - говорит Альберт Пенело, старший директор Microsoft по маркетингу в отделе консолей. Пенело не считает, что поколения консолей, каждое из которых является новым шагом в повышении производительности, могут исчезнуть. "Я думаю, что все это будет существовать в форме, которая отличается от сегодняшней. Сегодня устройства несколько одноразовые". Все это вместе - ваши игры, ваш круг друзей, которые теоретически должны оставаться постоянными. Это целая философия, в которую Microsoft вкладывает значительные средства, с ее обратной совместимостью и инициативами вроде Xbox Play Anywhere.

Тем не менее главной целью появления One X для компании является реабилитация после провала Xbox One, когда Microsoft сосредоточилась больше на повседневных развлечениях, нежели на самих играх. Именно эта ошибка позволила PlayStation 4 от Sony обогнать ее на рынке почти вдвое. Новое устройство Microsoft должно стать самой мощной консолью, когда-либо созданной, но если она не сможет заполнить образовавшиеся пробелы, вся эта добавленная мощность может быть потрачена впустую, если сегодняшние игроки смогут найти возможность играть где-то еще. Так сегодняшние персональные компьютеры являют собой, возможно самую большую угрозу для существования One X, хотя бы потому, что для них уже вышли многие, самые эксклюзивные игры Xbox. При этом компьютеры остаются куда более мощными машинами, чем все что Microsoft или Sony создают для вашей гостиной.

Microsoft готова к большому рассказу о новом железе. Но есть еще более важный вопрос: кто такой на самом деле - этот Xbox One X?


В безоблачный и солнечный день представители Microsoft приветствуют группу журналистов в здании 87 в штаб-квартире компании в городе Редмонд, штат Вашингтон, США. Этот объект является бывшим хранилищем, которое с тех пор было преобразовано в центр разработки оборудования и создания прототипов. Именно здесь был спроектирован и разработан MP3-плеер Zune, а Surface впервые появился в виде массивного настольного сенсорного дисплея.

Здание 87 является лабиринтом, с множеством поворотов и закоулков, превращающих перемещение по нему в захватывающее путешествие, наполненное множеством интересных открытий, непосредственно касающихся Xbox.

Более глубокая внутренняя часть представляет собой пещерообразную серию комнат, содержащих все: от полноцветных 3D-принтеров до машин для создания литьевых форм. Это - настоящая игровая площадка для промышленного дизайнера и рай для мастеров и инженеров, которые теперь отвечают за работу с Xbox.

Именно здесь Microsoft поняла, что она будет реализовывать в Xbox One S, а после нее - в Xbox One X. В месте, которое Лео Дель Кастильо, генеральный менеджер Microsoft по оборудованию Xbox, называет "campfire" ("костер"), которое на самом деле представляет собой несколько столов с огромными компьютерными мониторами. Прямо за нами находится стеклянная стена, отделяющая рабочие станции от множества рядов гигантских машин, способных превратить виртуальный файл САПР в физический объект за считанные часы, процесс, который ранее мог занимать целые недели у компании Microsoft, когда она все еще была известна исключительно как разработчик программного обеспечения.

"То, что в итоге становится законченным дизайном, требует очень сложных инструментов и производственных процессов", объясняет Дель Кастильо, который уже более 22 лет является сотрудником Microsoft, и был частью команды, созданной еще в 1999 году для разработки оригинального Xbox. Дель Кастильо - это, уже гораздо более солидная и опытная "версия", которая появилась до Спаркса и его команды дизайнеров. И они оба признают, что "играют" на одной стороне, когда команда Спаркса выжимает максимум из того, что уже придумала группа Дель Кастильо.

На фото: Промышленный дизайнер Брайан Спаркс (в середине), объясняет проблемы разработки Xbox One X вместе с генеральным менеджером аппаратного обеспечения Лео Дель Кастильо (слева)

Аппаратная платформа Scorpio, являющаяся сердцем нового Xbox One X, представляет собой интегрированный 8-ядерный процессор AMD Jaguar, имеющий ту же архитектуру, что была в оригинальном Xbox One. Это означает, что новый XBox все еще может запускать игры, разработанные четыре года назад для более старого и менее мощного оборудования. Тем не менее, этот чип, в сочетании с щедрой дополнительной поддержкой встроенной памяти, делает One X способным выполнять более чем в четыре раза больше количества вычислений в секунду, чем Xbox One.


Все это может не значить ничего конкретного для конечного потребителя, однако это позволяет прийти к созданию системы, способной воспроизводить игры с разрешением 4К и скоростью 60 кадров в секунду - золотой стандарт, с помощью которого теперь оценивается большинство игр высокого класса. Это тот стандарт, который Дель Кастильо и Спаркс должны были учитывать, приспосабливая мощное железо к пластиковой коробке, которая должна была оказаться еще более тонкой чем Xbox One S.


Отличным подспорьем в работе над новой приставкой стал опыт, который команда приобрела, разрабатывая в прошлом году полный редизайн классической Xbox, в котором инженеры кардинально реорганизовали всю внутреннюю компоновку консоли для размещения новых блоков.


Все началось с решения Дель Кастильо и других инженеров: взять всю материнскую плату, перевернуть ее "вверх дном" и прикрепить к "потолку" шасси, освободив огромное пространство внизу. "С точки зрения дизайна, такое размещение материнской платы означает, что нам не понадобится дополнительная вентиляция сверху, что, в свою очередь, позволит нам сохранить эту чистую, сплошную монолитную форму", - говорит Спаркс. Это также означало, что устройство может сохранить свой фирменный облик, разработанный командой дизайнеров Спаркса, где верх шасси немного длиннее его основания.


Еще больше пространства команда Дель Кастильо решила освободить, уложив жесткий диск Xbox One X и привод оптических дисков поверх друг друга. Это позволило им сохранить интегрированный источник питания One S, который забирает совсем немного места. Это значит, что пользователям больше не понадобится один из этих отвратительных, промышленно выглядящих "кирпичей", которые сопровождали предыдущие модели Xbox.

Было еще кое-что, для чего необходимо было выделить дополнительный объем. В то время как компоненты, которые будут давать Xbox One X ее потрясающую производительность, сами по себе, не такие уж и большие, электрическая мощность, которую они потребляют, просто колоссальная. "Это самый мощный процессор", - говорит Дель Кастильо, - "и он использует довольно много электроэнергии".




Вполне понятно, почему команда дизайнеров новой консоли не могла использовать имеющуюся охлаждающую систему Xbox, которая добавила бы приставке еще больше высоты, учитывая требования к мощности Scorpio. Поэтому они решили использовать то, что известно как "vapor chamber heat sink" (радиатор с испарительной камерой), систему, которая обычно используется для высокопроизводительных видеокарт и серверов. В отличие от стандартной жидкостной системы охлаждения, которая прокачивает охлаждающую жидкость (обычно - воду) через теплоотводящие трубки, испарительная камера использует минимальное количество деионизированной воды, герметично закупоренной в системе, где искусственно создан вакуум. Благодаря разреженной среде температура кипения жидкости резко снижается, позволяя системе использовать фазовые изменения ее агрегатного состояния, так как вода превращается в газ и обратно, одновременно эффективно отводя излишки тепла от компонентов устройства.

"Мы считаем, что это первый раз, когда такая система была использована в продукте потребительской электроники, во всяком случае - в таких объемах", - говорит Дель Кастильо. "Теперь тепло отводится как в виде изменений температуры, так и в изменении фазы, что позволяет ему быстрее переходить от горячих компонентов к ребрам радиатора с гораздо меньшим падением температуры. Это позволяет системе быть более эффективной при преобразовании лишнего тепла в воздушный поток."


В то время как конструкция радиатора контролировала бы движение воздуха через систему охлаждения, One X по-прежнему требовался новый способ более эффективного вывода тепла наружу. Спаркс и команда дизайнеров представили ряд различных методов, чтобы попытаться свести к минимуму "шаблонный" подход к системе вентиляции. Вот только ни один их них не подходил под "инженерные реалии" Дель Кастильо. Таким образом, при участии собственного подразделения по тепловой инженерии Microsoft, основанного за пределами Кремниевой Долины, проектная группа моделировала воздушный поток, используя ряд различных предлагаемых моделей и конфигураций вентиляции.

В конечном итоге они решили миниатюризироовать кольцеобразную модель вентиляционного отверстия One S, но с перфорациями только по бокам верхней части. Это привело к системе вентиляции с тонкой сетчатой структурой, которая закрывала бы почти всю верхнюю часть корпуса, оставив нетронутой логотип Xbox и надписи в верхнем левом углу.

Спаркс говорит, что промышленная команда дизайнеров обратилась к цветовому оформлению, как к "последнему штриху". Xbox One S был представлен в совершенно новой расцветке от Microsoft под названием "Robot White". One X должен был быть другим, выраженным особым образом, при этом Спаркс считает, что черный цвет имеет наибольший смысл. "Мы рассмотрели множество различных вариантов, множество разных комбинаций цветов", - говорит Спаркс. "И там, где мы остановились, мы создали свой собственный цвет, мы называем его Infinite Black, который является действительно глубоким, богатым, нейтральным черным". Хотя "Infinite Black", безусловно, звучит как маркетинговая гипербола (а так и есть), этот цвет имеет определенную эстетику, которая возвращает нас в более раннюю эпоху, когда преувеличенная простота новой игровой консоли казалась побочным продуктом ее свежих, захватывающих возможностей.

Такое сочетание дизайнерских и инженерных новшеств, смешанных ограничениями, навязанными команде, помогло дизайнерам достичь своей цели - создания самой мощной игровой консоли.

Но никакие технические спецификации, уникальные цветовые схемы или секреты конструкции теплоотвода не могут помочь Xbox One X вступить в борьбу за место на рынке. Для этого Microsoft нуждается в рассказе, раскрывающем, в первую очередь, зачем она сделала консоль именно 4K и что это означает для будущего игр.

Вот в этот момент "на сцене" и появляется Фил Спенсер.


"Запуск оригинального Xbox One - тяжелый момент для Microsoft",- глава подразделения Xbox Фил Спенсер оборачивается назад с выражением лица где-то между раскаянием и разочарованием. "Аппаратная команда, приступившая к запуску Xbox One, критиковала определенные решения, намного больше чем следовало бы, - говорит он, сидя в конференц-зале офиса, где размещается Turn 10 Studios, создавшая Forza Motorsport. "Команда инженеров, которая построила S и группа, которая создает X, это - одни и те же люди, которые работали над Xbox в течение длительного времени".

Спенсер ссылается на азартные игры Microsoft, с помощью которых, еще в 2013 году, компания хотела продвигать Xbox One в качестве домашнего развлекательного центра вместо классического игровой приставки. В сочетании с ошибочным решением, которое требовало, чтобы устройство все время обращалось к Интернету, это привело к тому, что Microsoft стала для игрового сообщества компанией "сунувшей палку в гнездо шершней".

Еще одной ошибкой стало то, что техногигант оценил Xbox One на 100 долларов дороже, чем PlayStation 4 от Sony, из-за того, что в комплекте с консолью поставлялась камера захвата движения Kinect второго поколения. Поклонники Xbox были возмущены.

Спенсер же, "ветеран" компании, проработавший в ней уже 26 лет, приняв управление подразделением Xbox в 2014 году, провел последние три года, работая над восстановлением авторитета бренда.

Этот процесс включал в себя не только множество трудный решений, но даже необходимость давать обещания, которые, на тот момент, казались невыполнимыми. С тех пор Kinect был отделен от Xbox и удален из его комплектации. Спенсер, который теперь отчитывался напрямую генеральному исполнительному директору Microsoft Сатья Наделла, предпринял попытку представить Windows 10 в качестве партнера, а не конкурента, для бренда Xbox. Тем не менее последний пострадал, когда дело дошло до главного фактора успешных продаж игровой консоли: эксклюзивности. В год, когда у Sony выходил один крупный эксклюзивный хит за другим - Nier: Automata, Horizon Zero Dawn и т.д., чтобы не отстать, компании Microsoft приходилось прилагать все усилия, чтобы выпустить собственный игровой релиз.

В итоге, для ReCore и Quantum Break вряд ли появятся сиквелы, в то время как Halo Wars 2 и Gears of War 4 станут всего лишь проектами, напоминающими о славе и популярности устаревших франшиз. В этом году компания уже отменила выпуск Fable Legends и Scalebound. Что еще хуже, после задержки Crackdown 3, у Xbox One X не будет действительно масштабной игры, чтобы подержать ее выход на рынок. Вместо этого Microsoft взяла на себя обязательства по обновлению в 4K тайтлов Forza Motorsport 7 и Middle-earth: Shadow of War.

Фил Спенсер

Несмотря на все эти препятствия, Спенсер, которому в следующем году исполняется 50 лет, кажется физически неспособным на какой-либо стресс. Его юношеский настрой, в сочетании с коренастым телосложением, чисто выбритым лицом, дополненным беспорядком из каштановых волос на голове, делает его типичным современным руководителем, какие сейчас все более распространены среди исполнительного игрового руководства (У него также есть впечатляющая коллекция игровых футболок, которые он любит надевать с расстегнутыми блейзерами). Именно с таким имиджем Спенсер, в роли как дружественного "посланника", так и хитрого последователя философии "назад к основам", руководил стратегией возвращения бренда Xbox. Он делал все, и всеми возможными способами, чтобы стереть неудачный запуск Xbox One из нашей коллективной памяти.

"Этому поколению не так трудно описать, что такое "переход", - говорит Спенсер, имея в виду смену эпохи Xbox 360 и PS3. "Я всегда возвращаюсь к тому времени, когда мы запустили 360, и вижу, как для пользователей происходил переход SD к HD. Тогда можно было просто посмотреть на Xbox 360 и сказать: "О, да это консоль HD!".

Спенсер считает, что появление 4K может быть эффективным, когда как переход к оригинальному Xbox One таким не стал. Несмотря на то, что отрасль не может технически выйти из одного поколения и войти в новое, 4K может стать тем самым импульсом, который необходим для привлечения потребителей, особенно если это может сделать Xbox более привлекательной платформой для сторонних игр при отсутствии собственных крупных игровых проектов. Пенело, директор по маркетингу Xbox, тут же напомнил, что половина всех проданных в этом году телевизоров будет поддерживать 4K. "Через несколько лет это будет уже 100 процентов телевизоров", - уверен Пенело. Но вопрос о том, что такое - 4K-игра, для большинства игроков остается открытым. Многие из них до сих пор не представляют, как все это можно сравнить с тем, что у них есть уже сейчас.

Спенсер признает, что мы, вероятно, никогда не ощутим технического прогресса разных поколений, когда все новые аппаратные средства демонстрировали экспоненциальное увеличение вычислительной мощности, а разработчикам постоянно приходилось продвигать новые идеи в игровом дизайне. Чего стоит один только "прыжок" от двух измерений к трем...

"Это был совершенно другой игровой процесс, который появился, когда мы сменили 2D на 3D", - говорит Спенсер. Мы вряд ли увидим новые инновации в геймплеях, которые были достигнуты, благодаря технологическим достижениям - в наши дни это больше подходит для умного дизайна и новой реализации программного обеспечения. Но, добавляет Спенсер, "по мере приближения к реальности, на самом деле больше важны мелкие детали". Поскольку 4K гораздо ближе к фотореализму, потребители должны заметить каждый шаг в направлении достижения этой цели - симуляции реального мира.

Forza Motorsport 7 от, принадлежащей Microsoft, Turn 10 Studios, будет поддерживать разрешение 4K со скоростью 60 кадров в секунду на Xbox One X. Microsoft позиционирует игру как мощный пример того, на что способна новая консоль.

В ответ на вопрос, а достаточно ли только количества пикселей, чтобы оправдать цену нового устройства, Спенсер сказал, что этот аспект определенно будет иметь значение для своего клиента, даже если, поначалу, продукт окажется исключительно нишевым. Он напомнил о контроллере Xbox Elite за $ 150, который, по его словам, имел свою армию критиков, которые утверждали, что лучше было бы снизить цену, чтобы продавать его всей основной аудитории консоли. Но тогда "мы не смогли бы просто произвести их в достаточном количестве", - указывает Спенсер. "Это не значит, что каждый должен прийти и купить контроллер Elite. Так и Xbox One X - это возможность для тех, кто говорит: "Знаешь, я хочу, чтобы для консольных игр у меня было все самое лучшее".

В качестве примера можно привести смартфон, и это, пожалуй, самое удачное сравнение, особенно на фоне того, когда Apple готовится продать миру iPhone за тысячу долларов, который, кстати, также носит знак "X". Спенсер не считает, что консоль будет идти по пути смартфонов, прежде всего потому, что консольная бизнес-модель предполагает продажу одного устройства на крайне малой марже, с перспективой получения доходов от продаж программного обеспечения, поскольку стоимость компонентов снижается с течением времени. Но Спенсер также не решается использовать те же доводы, которые он приводил всего полтора года назад, рассказывая аудитории на мероприятии в Сан-Франциско, что идея консольных поколений может исчезнуть в пользу модели в стиле ПК.

"Раньше мы говорили, что средняя продолжительность жизни телевизора составляет семь лет или пока не "сломается трубка". Теперь люди меняют телефоны каждый год ... они все быстрее привыкают к тому, чтобы заменять устройства вокруг них, - говорит Спенсер. "Мы смотрели на нашу модель и говорили: "Хорошо, есть ли у нас способ сохранить консоль в актуальном состоянии долгое время и не отставать?".

Хотя Microsoft, возможно, не заинтересована в том, чтобы продавать вам Xbox так же часто, как Apple продает iPhone, консольный бизнес, конечно, ощущает влияние этой отрасли. И потому так важны оба аспекта стратегии Microsoft: Xbox Play Anywhere и обратная совместимость.

Xbox Play Anywhere, основанный на идее, что и ПК, и Xbox смогут поддерживать унифицированную версию Windows 10, подразумевает, что игроки могут использовать игры независимо от разрешения экранов и типов оборудования. Обратная совместимость, в свою очередь, гарантирует, что постоянно растущая библиотека игр сможет воспроизводиться на разных поколениях приставок, независимо от того, какое устройство подключено к вашему телевизору. Эти идеи не новы; Microsoft уже много лет работает над ними, и до сих пор неясно, смогут ли они по-настоящему "выстрелить", так, как на это надеется компания. Но они по-прежнему выглядят как перспектива более светлого, более доступного будущего, так что Microsoft, похоже, намерена продолжать...


"Я всегда чувствовал, что уход очередного поколения консолей закрывает кучу контента, который все еще остается востребованным. Вам не захочется приобретать iPhone 8, который не может поддерживать приложения с iPhone 6", - говорит Спенсер. "Точно так же, как покупка нового смартфона не означает, что у вас больше нет доступа к Картам Google или Snapchat, покупка новой игровой консоли не должна исключить использование того или иного программного продукта."

В будущем, простым ответом на это вопрос станет использование игровых потоковых сервисов, где игра запускается локально с фермы серверов где-то удаленно и транслируется через Интернет на ваш телевизор. "Я думаю, что в какой-то момент - может быть, через 20 лет, а может - 5, я не знаю, - но появится такое устройство, которое просто будет делать все, что вам нужно в "облаке", но сегодня это сложно сделать с 4K".

На данный момент Спенсера вполне устраивает шаг, которые делает Microsoft с выпуском Xbox One X, особенно потому, что он дает покупателям два ценовых пункта со значимыми различиями. "Цена всегда будет очень важным фактором в том, какую консоль выберет большинство пользователей", - говорит он. "Я хочу дать людям выбор, потому что для меня игра невероятно важна. Это то, что я делаю почти каждый день. Это не оценочное суждение для людей, которые говорят: "Мне нравится FIFA, мне нравится Madden, я хочу поиграть с LEGO Batman со своими детьми". Я не оцениваю их выбор. Важно то, как игры вписываются в их жизнь."

Если бы кто-то спросил, нужно ли ему покупать Xbox One X, у Спенсера есть простой ответ: нет, лучше выбирайте One S. "Я думаю, что S - отличная консоль начального уровня", - говорит Спенсер. С другой стороны, One X, скорее всего, определит это поколение с точки зрения мощности и производительности.

"Я не думаю, что все еще будет стоять вопрос, является ли Xbox One X самой мощной консолью. Люди могут сказать: "Хорошо, я действительно это почувствую? А это будет иметь для меня значение?"- добавляет Спенсер. "Я могу сказать, что это важно. Когда я играл дома - и это чистая правда,- у меня там был комплект Scorpio dev (версия для разработчиков - прим пер.). Я играл, и я чувствовал эту скорость во время загрузки. Я ощущаю это, я вижу это, и это очень важно для меня".

Для компании Microsoft этот отзыв от Спенсера, бывшего стажера, вырвавшего из своей собственной игровой команды, чтобы заново запустить весь бизнес Xbox, примерно так же важен и весом, как и он сам.


Иван Ковалев

Источник





Подписывайтесь и читайте новости от ITквариат раньше остальных в нашем Telegram-канале !



Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!  




А вы ждете выхода Xbox One X?


И еще об интересном...
  • Почему я вернул Macbook Pro через день использования и что я понял о будущем Apple
  • Xbox One vs PS4: Самое детальное сравнение двух платформ
  • Глава Xbox: PS4 Pro - это конкурент Xbox One S, а не настоящая консоль 4K.
  • LG G6: большой тест - обзор
  • Жесткий диск для игровой консоли Xbox Seagate Game Drive
  • AppleTV: консоль, медиапроигрыватель или…
  • Apple iPod, 15 лет триумфа…


  • А что вы думаете? Напишите в комментариях!
    Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив



    В комментариях запрещено использовать ненормативную лексику, оскорблять других пользователей сайта, запрещены активные ссылки на сторонние сайты и реклама в комментариях. Уважаемые читатели! Просим вас, оставляя комментарии, уважать друг друга и не злоупотреблять свободой слова. Пользователи, которые нарушают эти правила грубо или систематически, будут заблокированы.

    Полная версия правил
    ITквариат (АйТиквариат) Powered by © 1996-2024