itkvariat

    Босс Niantic Джон Ханке дал интервью в годовщину Pokemon Go




    Ровно год назад игра Pokemon Go начала свое путешествие по миру, устроив беспрецедентные летние каникулы, которые прошли для миллионов игроков в мире дополненной реальности внутри экранов их мобильных устройств.

    С тех пор Pokémon Go сильно изменился: появились новые монстры, новые функции и внутриигровые события, а в последнее время - совместные (командные) рейды. Однако, все равно, даже сейчас, спустя год доработок и усовершенствований в игре все еще есть много недостатков: в первую очередь - в плане сражений с игроками и противником, а также возможности торговли монстрами, хотя компания Niantic давно уверяла, что обе эти функции находятся в активной разработке.

    Накануне официальной годовщины игры генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал о нынешнем статусе Pokémon Go. В интервью были затронуты буквально все вопросы, начиная с продолжающейся войны разработчиков с читерами, до важности общения с игроками, а также причины затянувшейся разработки долгожданных функций...


    Теперь, когда вы отмечаете первую годовщину своего проекта, как вы можете оценить его состояние?

    Ну, это был отличный год. Мы чувствуем невероятную благодарность за все, что произошло. Мы оказались в положении, когда реально можем вложить в нашу команду куда больше ресурсов, чем могли рассчитывать. Однако мы были довольно осторожны при найме людей, и наконец, видим плоды этого: игроки выходят на улицы, общаются друг с другом благодаря действительно совместному социальному геймплею.

    Поэтому мы очень довольны первым годом после выхода игры. Как она развивалась, становясь все более популярной в течение всего лета в Чикаго, Йокогаме, а потом - и в Европе. Было здорово выпустить эту игру там и исправить некоторые недочеты из-за которых над нами даже подшучивали, и что нам действительно не нравилось, но осталось неисправленным до того, как мы выпустили первый релиз игры. Но мы очень довольны тем что игра все-таки вышла именно в июне и получила позитивные отклики.

    Если вы вспомните ту первую игру и сравните с тем, какой стала она сейчас, насколько много отличий вы увидите?

    Из-за невероятного успеха Pokémon Go нам пришлось много работать над ней, заново перестраивать и перестраивать инфраструктуру, чтобы поддерживать проект в том масштабе, которого она достигла. Нам посчастливилось провести ее массовый запуск, достигнув огромных успехов, популярность и признание у гораздо большего количества пользователей, чем мы могли даже представить. Нам даже пришлось перенаправить значительную часть команды инженеров в работу над инфраструктурой, отложив разработку новых игровых функций, таких как сражения игроков друг с другом или торговля монстрами. Это отодвинуло сроки их выпуска, как минимум, на шесть месяцев.

    С другой стороны, мы сделали Pokémon Go Plus, игру, ставшую своеобразным завершением очередного цикла разработки. Было здорово получить этот опыт. Мы добавили два вида новых монстров, дополнительно укомплектовали нашу оперативную команду. Было очень много вещей, которые мы сделали даже не спланировав их заранее, и много тех, которые мы так и не успели реализовать.

    Считаете ли вы, что у вас была возможность заранее подготовиться к сложившимся трудностям, с учетом того,  как много людей установили игру почти сразу?

    Думаю, это было бы возможно, но для такого вы должны быть, наверное, совершенным безумцем или настоящим авантюристом. Вы могли бы выполнить всю работу, заранее спланировав и спрогнозировав будущее проекта. Но было бы очень трудно все время знать, когда ты все делаешь правильно. Я думаю, что мы столкнулись с неплохим компромиссом в том, что смогли параллельно делать свою работу и решать проблемы по мере их поступления, так чтобы теоретически разработка игры могла постоянно масштабироваться. Однако мы получали на порядок больше различных проблем, чем могли бы представить. И даже будучи к ним готовыми, многие ситуации для нас оказывались совершенно непредсказуемыми. Для "рабочего компромисса" это было очень плохо.


    Когда вы оглядываетесь назад, на прошедшие 12 месяцев, есть ли вещи, которые вы бы сделали по-другому, с теми перспективами и возможностями, которые у вас есть сейчас?

    Конечно, если бы мы могли предсказывать будущее, то в то время собрали бы куда большую команду, работающую над продуктом, чтобы у нас было еще больше возможностей, которые мы хотели реализовать в первом релизе игры. Нам пришлось отложить некоторые запланированные функции, ограничить количество гимов и рейдов, и многое другое, что мы планировали завершить хотя бы в первые месяцы после запуска игры. Но у нас было достаточно много денег, и мы делали то, что считали разумным.

    Как насчет коммуникаций? Хотелось бы, чтобы вы не говорили о вещах, таких как PvP и торговля, учитывая, что до их реализации еще довольно далеко.

    Ну, если бы нам не пришлось отвлекать ресурсы на инфраструктуру и функции, я мог бы предположить, что некоторые из этих вещей у нас появились бы намного раньше. Я не уверен... Если бы мы заранее знали, что у нас появятся такие задержки, то не стали бы слишком рано и так много о них рассказывать. Хотя очень важно, чтобы люди знали, что вы не забываете об этих вещах и продолжаете над ними работать, даже если не удается выпустить их тогда, когда планировалось.

    Я думаю, что на раннем этапе сотрудничества между нами и компаниями Pokémon и Nintendo не было реального понимания относительно того, как общаться с игроками на форумах, таких как Reddit, Twitter и других сетевых социальных платформах. Во время разработки нашей предыдущей игры Ingress мы смогли тесно и открыто общаться с игроками, совсем не так, как это было в начале работы над Pokémon Go, потому, что это был, своего рода, новый опыт для наших партнеров. Я думаю, что со временем мы стали намного более открытыми, и это действительно помогло сделать игровое сообщество куда счастливее, благодаря тому, что мы много общаемся и больше говорим о том, что происходит внутри проекта.

    Можете ли вы немного рассказать о некоторых случаях, когда вам приходилось менять свои планы на основе полученных отзывов?

    Есть функции, которые изначально не были заложены в игре и появились лишь благодаря постоянной двусторонней обратной связи с игроками. Значки в гимах, общая функциональность системы,- это то, что появилось и развивалось исключительно благодаря нашему диалогу с пользователями. Изменения, которые мы внесли в бои в гимах позволили сделать их более динамичными и доступными для игроков низкого уровня.


    Вы ожидали, что придется потратить сколько усилий на борьбу с читерами? Кажется, каждую неделю появляются новости об очередном обмане игроков.

    У нас был некоторый опыт в читерстве с Ingress. Мы знали, будут проблемы с игроками, создающими поддельных клиентов. Но я не думаю, что мы могли ожидать, в какой степени игроки начнут заниматься обманом. Все дело в том, что успех Ingress не был таким большим. В итоге, из-за масштаба популярности Pokémon Go, появились даже реальные коммерческие структуры, которые предлагали услуги по повышению уровня вашей учетной записи или другие подобные вещи и при этом зарабатывали реальные деньги. Поэтому они сами занимались вложением значительных ресурсов в развитие возможностей для жульничества. Мы действительно не ожидали, что масштаб коммерческого мошенничества станет настоящим испытанием для того, чтобы игра оставалась одинаково справедливой для всех.

    Со стороны определенно кажется, что в борьбе с этим вы прилагаете значительные усилия.

    Да на это действительно отведены определенные ресурсы, но это не те люди, которые вовлечены в работы над основным функционалом игры. Для этого есть отдельная часть команды и она далеко не так велика, как может показаться.

    Как вы думаете, какое обновление или изменение вы внесли в игру, которое реально заставляет игроков постоянно к ней возвращаться?

    Если бы мне пришлось выбрать что-то одно, я бы назвал глобальное изменение в структуре гимов и рейдов. Это действительно новый механизм, который дает людям мотивацию продолжать играть, развивать своих монстров, регулярно появляться и быть максимально активным в игре. Конечно, сам процесс коллекционирования и развития монстров, который изначально являлся основой Pokemon Go до сих пор является главной причиной появления в игре новых пользователей, но это нововведение (в гимах и рейдах) позволяет сохранять популярность Pokemon Go для игроков, достигших определенного уровня. Я думаю, что это самое важное нововведение, к тому же, призванное стимулировать совместную игру, которая является основой нашей миссии.


    Перевод и компиляция: Иван Ковалев

    Источник





    Подписывайтесь и читайте новости от ITквариат раньше остальных в нашем Telegram-канале !



    Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!  




    И еще об интересном...
  • LG G6: большой тест - обзор
  • МЭСМ – наша точка отсчёта
  • AppleTV: консоль, медиапроигрыватель или…
  • Pokemon Go Gen2 может появиться уже через две недели.
  • Leisure Suit Larry. Как это было… Часть 3, конец игры…
  • Leisure Suit Larry. Как это было… Часть 2
  • IT—журналистам посвящается…


  • А что вы думаете? Напишите в комментариях!
    Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив



    В комментариях запрещено использовать ненормативную лексику, оскорблять других пользователей сайта, запрещены активные ссылки на сторонние сайты и реклама в комментариях. Уважаемые читатели! Просим вас, оставляя комментарии, уважать друг друга и не злоупотреблять свободой слова. Пользователи, которые нарушают эти правила грубо или систематически, будут заблокированы.

    Полная версия правил

Самое популярное
    
Проверьте скорость вашего интернета!


Что бывало...
Наши друзья
Сервисный центр Five Service

Магазин кабелей и аксессуаров UGREEN

Самоклейкин

Смарт



Босс Niantic Джон Ханке дал интервью в годовщину Pokemon Go




Ровно год назад игра Pokemon Go начала свое путешествие по миру, устроив беспрецедентные летние каникулы, которые прошли для миллионов игроков в мире дополненной реальности внутри экранов их мобильных устройств.

С тех пор Pokémon Go сильно изменился: появились новые монстры, новые функции и внутриигровые события, а в последнее время - совместные (командные) рейды. Однако, все равно, даже сейчас, спустя год доработок и усовершенствований в игре все еще есть много недостатков: в первую очередь - в плане сражений с игроками и противником, а также возможности торговли монстрами, хотя компания Niantic давно уверяла, что обе эти функции находятся в активной разработке.

Накануне официальной годовщины игры генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал о нынешнем статусе Pokémon Go. В интервью были затронуты буквально все вопросы, начиная с продолжающейся войны разработчиков с читерами, до важности общения с игроками, а также причины затянувшейся разработки долгожданных функций...


Теперь, когда вы отмечаете первую годовщину своего проекта, как вы можете оценить его состояние?

Ну, это был отличный год. Мы чувствуем невероятную благодарность за все, что произошло. Мы оказались в положении, когда реально можем вложить в нашу команду куда больше ресурсов, чем могли рассчитывать. Однако мы были довольно осторожны при найме людей, и наконец, видим плоды этого: игроки выходят на улицы, общаются друг с другом благодаря действительно совместному социальному геймплею.

Поэтому мы очень довольны первым годом после выхода игры. Как она развивалась, становясь все более популярной в течение всего лета в Чикаго, Йокогаме, а потом - и в Европе. Было здорово выпустить эту игру там и исправить некоторые недочеты из-за которых над нами даже подшучивали, и что нам действительно не нравилось, но осталось неисправленным до того, как мы выпустили первый релиз игры. Но мы очень довольны тем что игра все-таки вышла именно в июне и получила позитивные отклики.

Если вы вспомните ту первую игру и сравните с тем, какой стала она сейчас, насколько много отличий вы увидите?

Из-за невероятного успеха Pokémon Go нам пришлось много работать над ней, заново перестраивать и перестраивать инфраструктуру, чтобы поддерживать проект в том масштабе, которого она достигла. Нам посчастливилось провести ее массовый запуск, достигнув огромных успехов, популярность и признание у гораздо большего количества пользователей, чем мы могли даже представить. Нам даже пришлось перенаправить значительную часть команды инженеров в работу над инфраструктурой, отложив разработку новых игровых функций, таких как сражения игроков друг с другом или торговля монстрами. Это отодвинуло сроки их выпуска, как минимум, на шесть месяцев.

С другой стороны, мы сделали Pokémon Go Plus, игру, ставшую своеобразным завершением очередного цикла разработки. Было здорово получить этот опыт. Мы добавили два вида новых монстров, дополнительно укомплектовали нашу оперативную команду. Было очень много вещей, которые мы сделали даже не спланировав их заранее, и много тех, которые мы так и не успели реализовать.

Считаете ли вы, что у вас была возможность заранее подготовиться к сложившимся трудностям, с учетом того,  как много людей установили игру почти сразу?

Думаю, это было бы возможно, но для такого вы должны быть, наверное, совершенным безумцем или настоящим авантюристом. Вы могли бы выполнить всю работу, заранее спланировав и спрогнозировав будущее проекта. Но было бы очень трудно все время знать, когда ты все делаешь правильно. Я думаю, что мы столкнулись с неплохим компромиссом в том, что смогли параллельно делать свою работу и решать проблемы по мере их поступления, так чтобы теоретически разработка игры могла постоянно масштабироваться. Однако мы получали на порядок больше различных проблем, чем могли бы представить. И даже будучи к ним готовыми, многие ситуации для нас оказывались совершенно непредсказуемыми. Для "рабочего компромисса" это было очень плохо.


Когда вы оглядываетесь назад, на прошедшие 12 месяцев, есть ли вещи, которые вы бы сделали по-другому, с теми перспективами и возможностями, которые у вас есть сейчас?

Конечно, если бы мы могли предсказывать будущее, то в то время собрали бы куда большую команду, работающую над продуктом, чтобы у нас было еще больше возможностей, которые мы хотели реализовать в первом релизе игры. Нам пришлось отложить некоторые запланированные функции, ограничить количество гимов и рейдов, и многое другое, что мы планировали завершить хотя бы в первые месяцы после запуска игры. Но у нас было достаточно много денег, и мы делали то, что считали разумным.

Как насчет коммуникаций? Хотелось бы, чтобы вы не говорили о вещах, таких как PvP и торговля, учитывая, что до их реализации еще довольно далеко.

Ну, если бы нам не пришлось отвлекать ресурсы на инфраструктуру и функции, я мог бы предположить, что некоторые из этих вещей у нас появились бы намного раньше. Я не уверен... Если бы мы заранее знали, что у нас появятся такие задержки, то не стали бы слишком рано и так много о них рассказывать. Хотя очень важно, чтобы люди знали, что вы не забываете об этих вещах и продолжаете над ними работать, даже если не удается выпустить их тогда, когда планировалось.

Я думаю, что на раннем этапе сотрудничества между нами и компаниями Pokémon и Nintendo не было реального понимания относительно того, как общаться с игроками на форумах, таких как Reddit, Twitter и других сетевых социальных платформах. Во время разработки нашей предыдущей игры Ingress мы смогли тесно и открыто общаться с игроками, совсем не так, как это было в начале работы над Pokémon Go, потому, что это был, своего рода, новый опыт для наших партнеров. Я думаю, что со временем мы стали намного более открытыми, и это действительно помогло сделать игровое сообщество куда счастливее, благодаря тому, что мы много общаемся и больше говорим о том, что происходит внутри проекта.

Можете ли вы немного рассказать о некоторых случаях, когда вам приходилось менять свои планы на основе полученных отзывов?

Есть функции, которые изначально не были заложены в игре и появились лишь благодаря постоянной двусторонней обратной связи с игроками. Значки в гимах, общая функциональность системы,- это то, что появилось и развивалось исключительно благодаря нашему диалогу с пользователями. Изменения, которые мы внесли в бои в гимах позволили сделать их более динамичными и доступными для игроков низкого уровня.


Вы ожидали, что придется потратить сколько усилий на борьбу с читерами? Кажется, каждую неделю появляются новости об очередном обмане игроков.

У нас был некоторый опыт в читерстве с Ingress. Мы знали, будут проблемы с игроками, создающими поддельных клиентов. Но я не думаю, что мы могли ожидать, в какой степени игроки начнут заниматься обманом. Все дело в том, что успех Ingress не был таким большим. В итоге, из-за масштаба популярности Pokémon Go, появились даже реальные коммерческие структуры, которые предлагали услуги по повышению уровня вашей учетной записи или другие подобные вещи и при этом зарабатывали реальные деньги. Поэтому они сами занимались вложением значительных ресурсов в развитие возможностей для жульничества. Мы действительно не ожидали, что масштаб коммерческого мошенничества станет настоящим испытанием для того, чтобы игра оставалась одинаково справедливой для всех.

Со стороны определенно кажется, что в борьбе с этим вы прилагаете значительные усилия.

Да на это действительно отведены определенные ресурсы, но это не те люди, которые вовлечены в работы над основным функционалом игры. Для этого есть отдельная часть команды и она далеко не так велика, как может показаться.

Как вы думаете, какое обновление или изменение вы внесли в игру, которое реально заставляет игроков постоянно к ней возвращаться?

Если бы мне пришлось выбрать что-то одно, я бы назвал глобальное изменение в структуре гимов и рейдов. Это действительно новый механизм, который дает людям мотивацию продолжать играть, развивать своих монстров, регулярно появляться и быть максимально активным в игре. Конечно, сам процесс коллекционирования и развития монстров, который изначально являлся основой Pokemon Go до сих пор является главной причиной появления в игре новых пользователей, но это нововведение (в гимах и рейдах) позволяет сохранять популярность Pokemon Go для игроков, достигших определенного уровня. Я думаю, что это самое важное нововведение, к тому же, призванное стимулировать совместную игру, которая является основой нашей миссии.


Перевод и компиляция: Иван Ковалев

Источник





Подписывайтесь и читайте новости от ITквариат раньше остальных в нашем Telegram-канале !



Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!  




И еще об интересном...
  • LG G6: большой тест - обзор
  • МЭСМ – наша точка отсчёта
  • AppleTV: консоль, медиапроигрыватель или…
  • Pokemon Go Gen2 может появиться уже через две недели.
  • Leisure Suit Larry. Как это было… Часть 3, конец игры…
  • Leisure Suit Larry. Как это было… Часть 2
  • IT—журналистам посвящается…


  • А что вы думаете? Напишите в комментариях!
    Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив



    В комментариях запрещено использовать ненормативную лексику, оскорблять других пользователей сайта, запрещены активные ссылки на сторонние сайты и реклама в комментариях. Уважаемые читатели! Просим вас, оставляя комментарии, уважать друг друга и не злоупотреблять свободой слова. Пользователи, которые нарушают эти правила грубо или систематически, будут заблокированы.

    Полная версия правил
    ITквариат (АйТиквариат) Powered by © 1996-2024